A 13ª era do RPG

Sabemos que atualmente existe uma série de sistemas de RPG para todos os gostos, desde aqueles que se focam nos mundos fantásticos medievais àqueles que preferem o mundo moderno, daqueles que preferem um bom tabuleiro de combate aos que preferem uma boa interpretação. 13ª Era, publicado no Brasil pela Editora New Order, poderia ser apenas mais um desses sistemas, entretanto é um RPG que se destaca em um fator, nem é 8 nem 80 (como diz o velho ditado).

Por que não é 8 nem 80?

Primeiramente por que o centro do jogo está na história construída em grupo. E depois por que juntando elementos de RPG’s clássicos como D&D 3ª e 4ª edição, bem como Dungeon World entre outros, o 13ª Era propõe um equilíbrio entre a construção das tramas, que podem assumir uma complexidade bem elaborada, e os combates, que de certa forma tornaram-se mais simples, mas não deixam de ser emocionantes.

Aspectos Narrativos

As possibilidades de criação de histórias em 13ª Era é extremamente vasta. Inicialmente por que possibilita que não só o Mestre conte a história, mas os próprios jogadores podem contribuir à sua maneira para a construção do mundo e da trama, por meio da narrativa compartilhada. O jogo conta com um cenário já parcialmente construído e ainda com 13 entidades poderosas que exercem influência sobre o mundo: Os Ícones. Cada um deles possuindo uma história e formas de agir próprias. A relação entre os próprios ícones e entre Ícones e os Pj’s, dá ao Mestre e ao mesmo tempo aos jogadores uma vasta fonte de possibilidades para construírem uma boa campanha.
O aspecto narrativo de 13ª Era ainda é enfatizado pelo que denominam Singularidade. Em um mundo fantásticos onde existem inúmeros guerreiros e onde os Pj’s devem ser protagonistas de uma história por eles construída, é fundamental que cada personagem possua um traço que o diferencia do restante do mundo. Isso possibilita ao Mestre uma série de ganchos que podem contribuir para o andamento do jogo.

O Combate

Nos jogos tradicionais d20, pode-se perceber certa ênfase nas regras do tabuleiro de combate. Deslocamentos precisos, localizações precisas, tudo milimetricamente calculado. 13ª Era, mesmo fazendo parte do d20, traz um novo conceito de combate, menos ligado às precisões. Primeiramente não é necessário o uso de miniaturas ou grids de combate, o que garante mais dinamismo ao combate e ao mesmo tempo, facilita a jogabilidade tanto no aspecto físico como econômico, já que sabemos que o preço e a acessibilidade de miniaturas são questões complicadas.
Uma outra característica única no combate em 13ª Era, (e que eu particularmente achei incrível) é o Dado de Intensidade. Considerando que o combate tende a ser mais intenso a cada momento em que ele acontece. O Jogo propõe uma mecânica para essa noção. Utilizando um dado de 6 lados (D6) diferenciado e que a cada rodada aumenta, dando bônus de intensidade aos jogadores, determinando que poderes e habilidades melhor funcionam naqueles momentos.

Nem tudo são flores

Apesar de tudo, uma ressalva deve ser feita. Aquilo que me deixou com certo receio em 13ª Era, pelo menos à primeira vista foram os cálculos no momento de fazer a ficha de personagem (que por sinal achei muito bonita e bem elaborada). Apesar de particularmente já ser adaptado aos sistemas clássicos d20, achei a quantidade cálculos do jogo um pouco extensa. Isso em minha concepção não torna o jogo ruim, mas pode assustar principalmente iniciantes no RPG ao se depararem com a grande quantidade de tabelas, somas e multiplicações.

Conclusão

Se você busca um jogo novo, dinâmico e que possibilita criar uma boa trama de fantasia medieval em conjunto com seus amigos, 13ª Era é uma boa opção.
Se interessou pelo jogo?

apenas para fazer testes


Por: Helias Vull

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